Как добавить Material ID к своему ассету шейдера?
Нужно создать целочисленный параметр с названием RS_matprop_ID. При рендере его значение будет считаться Material ID и учитываться в аовах типа Puzzle matte.
Нужно создать целочисленный параметр с названием RS_matprop_ID. При рендере его значение будет считаться Material ID и учитываться в аовах типа Puzzle matte.
Для волюметриков нужен специальный материал RS Volume и необходимо повысить Volume Contribution Scale на источниках света.
Вам помогут настройки Opacity Affects Alpha Channel на вкладке Advanced материала, и Enable Legacy Opacity Affects Alpha Channel на ROP ноде: Redshift — System.
Возможно указана неверная гамма на ноде RS Texture у карты нормалей. Необходимо включить Gamma Override.
Возможно полигоны направлены неверно, направление полигонов можно определить по цвету во вьюпорте. Обычные серые — всё в порядке, синие — это обратная сторона полигона. Нода reverse может развернуть направление полигонов, в том числе по группе. Вывернутые полигоны очень критичны при рендере стекла, или прозрачных объектов. Также они могут сильно влиять на освещение. Так же проверьте…
Read more
Можно заменить камеры и ROP-ноды на новые. Скорее всего ваша версия Редшифта значительно новее чем в проекте, и могло появиться много новых параметров, которые конфликтуют со старыми.
Нет, нужно использовать Material Override, есть хороший урок на эту тему:
Это зависит от формата изображения, по умолчанию в exr большинство эффектов не сохранится, а в jpeg сохранится всё. Настроить это можно на ROP ноде: Output — PostFX.
В настройках отражений стоит поднять сэмплы, также помогут настройки Sample Filtering на ROP ноде: Redshift — Settings — Sampling Options. В частности нужно опустить Max Subsample Intensity и Max Subsample Ray Intensity до 2 или 1. Все нюансы настройки и оптимизации рендера вы можете узнать из нашего курса «Redshift в Houdini»:
В настройках Back-Plate на Dome Light.