Категория ЧаВо: SOP

Как вывернуть полигоны?

У полигонов есть лицевая и изнаночная сторона, по-английски Front и Backface. Сторона определяется исключительно по порядку обхода вертексов. Если вертексы идут по часовой стрелке, то сторона лицевая. Гудини подкрашивает тыльную сторону полигонов синим цветом, это поведение можно изменить в настройках вьюпорта (D над вьюпортом), меню Markers, Tint backfaces. Чтобы эмулировать поведение игровых движков, можно пойти…
Read more

Как в SOP двигать точку по кривой?

В ноде Carve есть режим Extract — Extract Point(s). В нем от кривой останется одна или две точки (при включенном параметре Second U). Если нужно решение в вексе, то здесь понадобится функция Primuv.

Не работает Ramp parameter в VOP

Рампу необходимо менять на верхнем уровне, то есть на самом VOP, менять ее на ноде Ramp Parameter внутри ВОПа не получится, это всего лишь значения по умолчанию. Если у вас используется несколько рамп, ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно изменить имена этих рамп на разные, иначе они будут ссылаться на один и тот же параметр. Иногда при смене имени…
Read more

Что такое Deformation Wrangle?

Это Wrangle, в котором автоматически вычисляются трансформации не только позиции, но и атрибутов типа N, v и так далее. Изменения позиции должны записываться не в @P, а в переменную pos. Остальные вектора будут трансформироваться в соответствии с методом, указанным во вкладке Derivatives. В этом варианте использования Deformation Wrangle дает такой же результат, как нода Atribute…
Read more

Чем отличаются разные виды Wrangle и VOP?

Attribute Wrangle (VOP) — основная нода для работы с геометрией. В ней через значок собаки (или Bind в VOP) мы можем обращаться к атрибутам на геометрии: @attr, @P, @N Point, Primitive, Vertex Wrangle (VOP) — просто предустановки Run Over на ноде Attribute VOP. По сути вместо них можно пользоваться нодой Attribute Wrangle (VOP) с нужным…
Read more

Как найти минимальное и максимальное значение атрибута?

С помощью ноды Attribute Promote перенести атрибут на Деталь в режиме Minimum или Maximum. Также на Promote можно изменить название атрибута (Change new name) и убрать галку Delete Original, чтобы сохранить исходный атрибут. Кстати, таким же образом можно найти сумму всех значений, среднее арифметическое или медиану.

Волюмы: Fog vs Sdf

В Fog в каждом вокселе хранится плотность (или другие значения типа температуры) в этом месте. Именно в таком формате, например, хранятся дым, огонь и так далее. В SDF в вокселе хранится расстояние до поверхности объекта. Если воксель находится внутри объекта, то знак минус, если снаружи, то знак плюс, на поверхности ноль. Таким образом через один…
Read more

Волюмы: VDB vs стандарт

В стандартном представлении волюма, которое делается, например, нодой Iso offset, каждый воксель внутри куба имеет какое-то значение, даже если в нем ничего нет. В VDB хранятся только те воксели, в которых реально что-то есть. Вокруг поверхности объекта создается так называемый Band, пояс из определенного числа вокселей. Все, что за пределами этого пояса, не учитывается. Таким…
Read more

Что такое заморозка (Lock)?

Это красный флаг на ноде, который замораживает текущее состояние ноды и сохраняет его в проекте. После этого все, что находится выше этой ноды, не будет пересчитывается. При этом увеличивается размер проекта на диске, что приводит к большему времени загрузки и сохранения. В случае импорта Fbx-файлов с анимацией старым методом (через меню File), необходимо замораживать входящие…
Read more

Как правильно записывать сравнения и выражения в параметр группы?

Первое, что нужно понимать: параметр Group строковой. То есть по умолчанию он считает, что в него заносится название группы. Поэтому если вы пишите сравнение атрибута, нельзя ставить пробелы между символами. При использовании подобных сравнений нужно указывать Group type, на каком уровне геометрии лежит нужный нам атрибут (точки, примитивы и т.п.). В большинстве случаев Гудини определит…
Read more