Категория ЧаВо: Общие вопросы

Как настроить параметры проекта по умолчанию?

Если вы хотите при старте Гудини загружать не пустой проект или производить какие-то настройки по умолчанию, то вам нужно будет создать файл 123.py. Это скрипт на Python, который будет исполняться всякий раз, когда Гудини стартует без проекта. Этот файл должен лежать в папке Документы/HoudiniXX.X/scripts. Например, если вы хотите, чтобы при старте проекта у вас всегда…
Read more

Чем отличается Vector от Float3?

По сути ничем. И то, и то — три флоата. Но вектор можно трансформировать нодами типа Transform, которые определяют положение в пространстве. Если говорить точнее, то у вектора установлен тип «vector» в Typeinfo-метадате. Подробнее почитать про разные типы данных можно по ссылке. Если вы хотите в Вексе изменить тип атрибута, то можно воспользоваться функцией setattribtypeinfo().

Как ограничить число файлов бэкапа?

Через переменную окружения HOUDINI_MAX_BACKUP_FILES. Можно добавить ее в Houdini.env, например так: При значении ноль ограничения снимаются.

Зачем нужны бэктики (обратные апострофы)?

В бэктики (на виндовых клавиатурах этот символ находится над клавишей Tab) заключаются выражения, если они стоят в строковом параметре. Например если вы в параметр Text ноды Font запишите ch(«fontsize»), то нода подумает, что вы хотите вывести такой текст, и во вьюпорте появится надпись «ch(«fontsize»)». Если же вы заключите эту надпись в обратные апострофы, то нода…
Read more

Что такое Hscript?

Это простой язык выражений, которым, в основном пользуются для изменения значений параметров. У каждой ноды есть переключалка языка выражений, по умолчанию там буква «H», то есть Hscript. Можно выбрать Python. Также язык выражений можно назначить для каждого параметра индивидуально в меню правой кнопки мыши. Выражения Hscript перечислены в этом списке: https://www.sidefx.com/docs/houdini/expressions/index.html По большому счету, когда…
Read more

Как проверить и собрать проект в одну папку для отправки на ферму?

Проверить проект можно через меню Render/Pre-flight Scene. Появится окно, в котором красным обозначены все внешние ресурсы: модели, текстуры, кэш, ассеты. Прямо в этом окне их можно переносить в папку проекта. Но удобнее пользоваться скриптом: https://github.com/paulwinex/houdini_localizer

Что такое тейки (Takes)?

Тейки — это система оверрайдов, дословно можно перевести как «Дубль» в киношном смысле, то есть еще одна версия сцены. Для вашего сетапа можно сделать много разных тейков с вариациями параметров. Тейки выбираются в списке в правом верхнем углу. По умолчанию там есть один тейк Main. Можно создать новый тейк, параметры поменяют цвет на коричневый. Если…
Read more

Как удалить тейки (takes)?

Если вы загрузили Fbx с тейком и хотите удалить все тейки, оставив анимацию в Main, то: Windows/Take List Мышкой перетягиваем нужный тейк на Main и выбираем в меню Merge take (with override). Теперь остальные тейки можно удалить клавишей Del.

Как перекинуть сетап в другой проект?

Самое простое — выделить нужные ноды, перетащить их на верхнюю полку (shelf) и создать инструмент. Теперь при нажатии на этот инструмент эта связка нод появится в любом другом проекте. Также можно открыть две копии Гудини и перекидывать ноды через Ctrl+C — Ctrl+V.

Что такое контексты?

Obj, Sop, Mat, Shop, Dop, Chop, Cop, Top, Vop, Lop… В каждом из этих нетворков свой уникальный набор нод, это и есть контексты. Контексты — это разные части программы, которые отличаются друг от друга, отвечают за разное и работают тоже по-разному. Контексты можно делать вложенными. Например в Sop создать контекст Mat. Это нужно, чтобы вы…
Read more