Недавние вопросы

Часто для использования в шейдерах в игровом движке необходимо запечь информацию на вертексы.

  1. Цвет и альфа.

На точках или вертексах атрибуты Cd и Alpha автоматически преобразуются в вертексный цвет. Важно, что Alpha не сработает без Cd, то есть нужны будут оба этих атрибута (но при этом можно использовать только Cd). В вертексный цвет и альфу сохраняются только положительные значения. Отрицательные клампятся до нуля.

2. UV

В fbx можно сохранить 8 наборов UV. В зависимости от движка вы можете прочитать их все, или только часть. Например в Shader Graph в Юнити доступно всего 4 набора UV.

UV могут лежать на точках или на вертексах, но все наборы должны лежать на одном уровне. При этом нельзя использовать UV2-8, если нет основного набора.

Таким образом из Гудини экспортируются атрибуты: uv, uv2, uv3, uv4, uv5, uv6, uv7, uv8

Несмотря на то, что в Гудини это векторные атрибуты с тремя значениями, в fbx они сохраняются как Vector2, то есть используются только первые два значения, uv.x и uv.y.

 
Категория:Gamedev

В версии 19.5 Появилась возможность сохранять собственные кастомные атрибуты в FBX и даже их анимировать. Для этого в правой ветке (где происходит анимация) рига надо добавить Dictionary с названием fbx_custom_attributes, в этот словарь можно внести разные типы данных и анимировать их. После этого ноды Fbx Character output и Fbx Animation Output (при включенной галке Export User-Defined Attributes) сохранят кастомные проперти. Теперь, например в Юнити их можно прочитать прямо в аниматоре.

Для версий ниже 19.5:

Есть возможность сохранять из Гудини Custom Property в FBX-файле. Для этого экспортировать файл нужно с помощью ROP-ноды в контексте Out (Rop Fbx Output в SOP не подходит).

На уровне Obj на ноде, которую нужно экспортировать, необходимо через Edit Parameter Interface создать параметр с именем (Name), которое будет начинаться с «fbx_». А отображаемое имя этого параметра (Label) будет использоваться в качестве названия для Custom Property. Теперь при экспорте этой ноды через Filmbox FBX, в файл сохранится значение данного параметра.

Анимированные Custom Property не поддерживаются.

 
Категория:Gamedev

При покупке лицензии Houdini Indie вы получаете Engine бесплатно, его можно ставить на три компьютера.

Для лицензии Houdini FX с недавнего времени можно бесплатно запросить до десяти (а при личном запросе у менеджера и больше) лицензий Houdini Engine Unity/UE4. Эти лицензии можно запускать на отдельных компьютерах. На эти компьютеры нужно установить Houdini, а в качестве лицензии использовать лицензию от Engine. На них можно будет работать в игровом движке с энжином и использовать в нем ассеты из Гудини, не докупая дополнительно лицензии. Но запустить Гудини с полным интерфейсом уже не получится.

Проще говоря на студии на одном компьютере может быть установлена коммерческая версия Гудини, в которой производятся все необходимые ассеты, а еще на десяти с этими ассетами внутри Unity или Unreal могут работать другие люди, не платя за дополнительные рабочие места.

Важный момент, что если вам нужно распределять таски в PDG внутри Engine, то для этого понадобится коммерческая лицензия Houdini Engine.

При этом Houdini Engine for Maya/3dsMax etc для пользователей с лицензией FX остаются платными.

 
Категория:Gamedev

При установке Гудини можно выбрать опцию с установкой Энжина. Если вы ее пропустили, то можно вручную скачать нужный билд с Гитхаба. Там в левом верхнем углу можно выбрать подходящую версию Гудини, после чего нажать зеленую кнопку и выбрать Download ZIP. В описании Гита обычно лежит руководство по установке.

Houdini Engine For Unity

Houdini Engine For Unreal

Houdini Engine For Unreal v2

 
Категория:Gamedev

Энжин.

Проверить произношение английских слов можно в гугле, введя слово + произношение. Например, так.

 
Категория:Gamedev

Нельзя. При работе Энжина в фоне запускается Гудини, поэтому он может использоваться только в режиме редактора.

 
Категория:Gamedev

Это плагин, который позволяет открывать цифровые ассеты Гудини в других программах, например в Unity3D и Unreal. Вы создаете ассет со всеми необходимыми параметрами, после чего загружаете его в Houdini Engine, и можете настраивать геометрию в интерактивном режиме.

 
Категория:Gamedev
  1. Через Vertex Animation Texture, VAT. Анимация точек запекается в текстуру, после чего читается в движке в шейдере.
  2. Через Алембик. Большие размеры файла.
  3. Через blendshapes. Можно сохранять блендшейпы в Fbx и анимировать в движке. Можно сконвертировать pc2 в блендшейпы (В Unity ассет Vertex Animation Tools).
  4. Сконвертировать в анимацию костей, например ассетом Labs Bones skinning converter.
 
Категория:Gamedev