Часто для использования в шейдерах в игровом движке необходимо запечь информацию на вертексы.
- Цвет и альфа.
На точках или вертексах атрибуты Cd и Alpha автоматически преобразуются в вертексный цвет. Важно, что Alpha не сработает без Cd, то есть нужны будут оба этих атрибута (но при этом можно использовать только Cd). В вертексный цвет и альфу сохраняются только положительные значения. Отрицательные клампятся до нуля.
2. UV
В fbx можно сохранить 8 наборов UV. В зависимости от движка вы можете прочитать их все, или только часть. Например в Shader Graph в Юнити доступно всего 4 набора UV.
UV могут лежать на точках или на вертексах, но все наборы должны лежать на одном уровне. При этом нельзя использовать UV2-8, если нет основного набора.
Таким образом из Гудини экспортируются атрибуты: uv, uv2, uv3, uv4, uv5, uv6, uv7, uv8
Несмотря на то, что в Гудини это векторные атрибуты с тремя значениями, в fbx они сохраняются как Vector2, то есть используются только первые два значения, uv.x и uv.y.
В версии 19.5 Появилась возможность сохранять собственные кастомные атрибуты в FBX и даже их анимировать. Для этого в правой ветке (где происходит анимация) рига надо добавить Dictionary с названием fbx_custom_attributes, в этот словарь можно внести разные типы данных и анимировать их. После этого ноды Fbx Character output и Fbx Animation Output (при включенной галке Export User-Defined Attributes) сохранят кастомные проперти. Теперь, например в Юнити их можно прочитать прямо в аниматоре.
Для версий ниже 19.5:
Есть возможность сохранять из Гудини Custom Property в FBX-файле. Для этого экспортировать файл нужно с помощью ROP-ноды в контексте Out (Rop Fbx Output в SOP не подходит).
На уровне Obj на ноде, которую нужно экспортировать, необходимо через Edit Parameter Interface создать параметр с именем (Name), которое будет начинаться с «fbx_». А отображаемое имя этого параметра (Label) будет использоваться в качестве названия для Custom Property. Теперь при экспорте этой ноды через Filmbox FBX, в файл сохранится значение данного параметра.
Анимированные Custom Property не поддерживаются.
При покупке лицензии Houdini Indie вы получаете Engine бесплатно, его можно ставить на три компьютера.
Для лицензии Houdini FX с недавнего времени можно бесплатно запросить до десяти (а при личном запросе у менеджера и больше) лицензий Houdini Engine Unity/UE4. Эти лицензии можно запускать на отдельных компьютерах. На эти компьютеры нужно установить Houdini, а в качестве лицензии использовать лицензию от Engine. На них можно будет работать в игровом движке с энжином и использовать в нем ассеты из Гудини, не докупая дополнительно лицензии. Но запустить Гудини с полным интерфейсом уже не получится.
Проще говоря на студии на одном компьютере может быть установлена коммерческая версия Гудини, в которой производятся все необходимые ассеты, а еще на десяти с этими ассетами внутри Unity или Unreal могут работать другие люди, не платя за дополнительные рабочие места.
Важный момент, что если вам нужно распределять таски в PDG внутри Engine, то для этого понадобится коммерческая лицензия Houdini Engine.
При этом Houdini Engine for Maya/3dsMax etc для пользователей с лицензией FX остаются платными.
При установке Гудини можно выбрать опцию с установкой Энжина. Если вы ее пропустили, то можно вручную скачать нужный билд с Гитхаба. Там в левом верхнем углу можно выбрать подходящую версию Гудини, после чего нажать зеленую кнопку и выбрать Download ZIP. В описании Гита обычно лежит руководство по установке.
Энжин.
Проверить произношение английских слов можно в гугле, введя слово + произношение. Например, так.
Нельзя. При работе Энжина в фоне запускается Гудини, поэтому он может использоваться только в режиме редактора.
Это плагин, который позволяет открывать цифровые ассеты Гудини в других программах, например в Unity3D и Unreal. Вы создаете ассет со всеми необходимыми параметрами, после чего загружаете его в Houdini Engine, и можете настраивать геометрию в интерактивном режиме.
- Через Vertex Animation Texture, VAT. Анимация точек запекается в текстуру, после чего читается в движке в шейдере.
- Через Алембик. Большие размеры файла.
- Через blendshapes. Можно сохранять блендшейпы в Fbx и анимировать в движке. Можно сконвертировать pc2 в блендшейпы (В Unity ассет Vertex Animation Tools).
- Сконвертировать в анимацию костей, например ассетом Labs Bones skinning converter.